Beim Endspiel sind nur noch wenige Figurenarten auf dem Brett. Sind noch Bauern am Brett, kann ein König seine eigenen Bauern unterstützen und die gegnerischen angreifen. Meist hat ein Spieler einen Stellungs- oder Materialvorsprung und dieser wird als Angreifer bezeichnet, während der Verteidiger ein Remis anstrebt.
Oft ist eine Bauernumwandlung entscheidend, aber auch Tausch durch Abwicklung, also eine komplizierte in eine einfachere Stellung zu überführen, kann eine Methode des Angreifers sein.
Diese Vereinfachung ist nicht nur durch Reduzierung der Steine auf dem Brett gekennzeichnet, sondern oft ist in der neu entstandenen Stellung der Weg zum Spielziel (Matt, Gewinn, Remis …) dem abwickelnden Spieler (zum Beispiel durch Endspielkenntnisse) bekannt und erfordert von ihm deshalb keine weiteren Untersuchungen. Vorteilhafte Abwicklungen werden als Kombination bezeichnet, z. B:
- Abwicklung in ein theoretisches Remis im Läuferendspiel
- Abwicklung zum Patt
- Abwicklung eines Bauernendspiels in ein gewonnenes Damenendspiel
Befinden sich keine Bauern mehr auf dem Brett und ist der Verteidiger materiell hinreichend geschwächt, dann ist das Matt das letzte verbleibende Ziel des Angreifers. Eine typische Methode, das Matt zu erzwingen, ist die Abwicklung in ein Endspiel gegen den alleinstehenden König. Dabei muss der Angreifer darauf achten, dass ihm ein hinreichendes materielles Übergewicht zum Erzwingen des Matts erhalten bleibt. Der Verteidiger kann sich zuweilen retten, indem er Pattmotive nutzt oder in ein unterlegenes, doch remisverheißendes Materialverhältnis abwickelt. In der praktischen Partie kann er manchmal auch die 50-Züge-Regel beanspruchen.
Man unterscheidet die Endspiele nach den noch auf dem Brett verbliebenen Figurenarten, abgesehen von den beiden Damen (nach Wikipedia):
- Elementare Mattführungen: Figuren gegen nichts, als einen allein verbliebenen König,
- Bauernendspiel: ein Bauer oder mehrere Bauern,
- Damenendspiel: mindestens eine Dame und mindestens ein Bauer,
- Turmendspiel: mindestens ein Turm und mindestens ein Bauer,
- Läuferendspiel: mindestens ein Läufer und mindestens ein Bauer,
- Springerendspiel: mindestens ein Springer und mindestens ein Bauer,
- Leichtfigurenendspiel: mindestens ein Läufer gegen mindestens einen Springer, mit oder ohne Bauern,
- Schwerfigurenendspiel: mindestens eine Dame gegen mind. einen Turm, mit oder ohne Bauern,
- Turm-Leichtfiguren-Endspiel: mindestens ein Turm gegen mind. eine Leichtfigur, mit oder ohne Bauern,
- Dame-Leichtfiguren-Endspiel: mind. eine Dame gegen mind. eine Leichtfigur, mit oder ohne Bauern.
Schachmattmuster, besondere Schachmatts
Man unterscheidet zwischen theoretischen Endspielen, bei denen der Ausgang bei beiderseits bestem Spiel bekannt ist, und praktischen Endspielen, bei denen eine exakte Einschätzung wegen der riesigen Anzahl möglicher Varianten nicht möglich ist. Gute Spieler versuchen daher komplexe Endspielstellungen auf ihnen bereits bekannte Stellungen zu vereinfachen.
Es sind übrigens alle Stellungen mit bis zu sieben Steinen in Endspiel-Datenbanken verfügbar.
Die goldenen Regeln des Endspiels:
1. Den König aktivieren
2. Zugzwang als scharfe Waffe nutzen
3. Geduldig spielen, wenn es sich nicht um ein Wettrennen handelt
4. Als Verteidiger Bauern tauschen
5. Turmendspiele aktiv verteidigen
Weblinks:
- 50-Züge-Regel
- Schachendspiele wikibooks
- Schachendspiele.de
- Endspieldatenbank
- A guide to Endgames Tablebase
- Chess theory
- rack
- n-Steiner
- Syzygy
- Syzygy tablebases
- Endspiel (Schach)
- Schachmatt
- König und Bauer gegen König
- Sich selbst Patt setzen
- Abwicklung in ein theoretisches Remis im Läuferendspiel
- Abwicklung zum Patt
- Abwicklung eines Bauernendspiels in ein gewonnenes Damenendspiel
- Karsten Müller (Schachspieler)