Schachbilder ergeben sich in der elementaren Mattführung im Endspiel, wenn keine Bauern mehr für eine Umwandlung vorhanden sind.
Eine einzelne Leichtfigur (Läufer, Springer) kann selbst bei schlechtestem Gegenspiel des Königs nicht mattsetzen, daher ist es automatisch ein Remis. Zwei Springer können gegen den blanken König das Matt, obwohl es technisch möglich ist, nicht erzwingen. Siehe dazu auch Schachmattmuster 1 – elementare Basics.
Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich:
- Mattsetzen mit einer Dame (mit 10 Zügen möglich)
- Mattsetzen mit zwei Türmen (mit 11 Zügen möglich)
- Mattsetzen mit einem Turm (mit 16 Zügen möglich)
- Mattsetzen mit zwei Läufern (mit 19 Zügen möglich; hier geht es nicht um das Doppelläufer Matt, bei dem es ja auch noch mindestens einen Bauer gibt, sondern um das elementare Matt mit 2 Läufern)
- Zwei Springer gegen Bauer (da ein Matt mit nur 2 Springern nicht erzwungen werden kann, wenn sich der König perfekt verteidigt)
- Mattsetzen mit Läufer und Springer (mit 33 Zügen möglich).
An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass die Endspiele bis zu 7 Steine vollständig analysiert sind. Sonst spreche ich von Schachfiguren, aber an dieser Stelle ist die Bezeichnung Steine angebracht, da es für viele Brettspiele Analysen und Tabelbases, also Endspieldatenbanken gibt.
Bei den oben angeführten elementaren Mattführungen handelt es sich um 3 und 4-Steiner, also gibt es dafür vollständige Lösungen.
Ich verwende dafür gerne die Endspieldatenbank Syzygy. Syzygy-Tablebases ermöglichen ein perfektes Spiel mit bis zu 7 Steinen, sowohl mit als auch ohne die Fünfzig-Zug-Remisregel.
Man erhält WDL50– und DTZ50-Information.
Sobald eine Tablebase-Position erreicht wurde, kann die Distance To Zeroing (des Fünfzig-Zug-Zählers durch einen Schlag- oder Bauernzug) verwendet werden, um in günstigen Stellungen zuverlässig Fortschritte zu machen und in ungünstigen Stellungen ins Stocken zu geraten.
Ein DTZ-Wert n mit 100 ≥ n ≥ 1 bedeutet, dass die Stellung gewinnt, und ein Nullzug oder Schachmatt kann in n oder n + 1 Halbzügen erzwungen werden.
Gewinn, Sieg = +2
Sieg durch 50-Zug-Regel verhindert = +1
Remis = 0
Durch 50-Züge-Regel geretteter Verlust = -1
Verlust, Niederlage = -2